Майнкрафт и нетортянка. Как нам улучшить игру?

Заурядный Псевдоним

Житель континента
Скиталец
6 Авг 2019
4
17
21
www.youtube.com
На правах самого занудного критика игры создаю тему для обсуждения недочетов игры в ее нынешнем виде и недочетов грядущих обновлений. Если есть что сказать - пишите, есть что показать - показывайте!
 
Последнее редактирование:

Заурядный Псевдоним

Житель континента
Скиталец
6 Авг 2019
4
17
21
www.youtube.com
Создать тему я решил прежде всего после просмотра ролика все того же SimpleSarc'а, который в своих видео рассуждает об обновлениях и прочих прикольных штуках. Ссылка на оригинал (на английском):
Переведенная транскрипция, часть первая:
Дабы придать грядущему «Minecon Live» чувство актуальности-важности нам давали участвовать в ежегодных голосованиях по поводу дополнений, которые мы хотим видеть в игре в будущих обновлениях. В 2019 году к нам вернулось голосование за биомы, в котором победитель, как и в прошлые года, будет увековечен в коде игры. Мнения разошлись, но победитель нашелся.
Однако тут же стоит подумать, не наносят ли такого рода голосования вред игре и нужны ли обещаемые фичи вообще или же все это просто свистоперделки.
Майнкрафт – крупнейшая игра всех времен. С каждым годом она все популярнее, держит наши сердца железной хваткой и оказалась настолько релевантной, что ей завидуют не только вся игровая индустрия, но и вообще все виды медиа. Быть может, она обязана этим лишь гениальности своего основного концепта. Потому что несмотря на все это, Майнкрафт ловил тонны критики за годы своего существования касаемо своих обновлений и направления. Многие считают, что игру с этой точки обделили. В игре, которая, казалось бы, обладает неисчерпаемыми возможностями, некоторые остаются разочарованными сумбурными обновлениями и видимым забрасыванием обновлений со смысловой нагрузкой.
Грядущие обновления биомов замечательно демонстрируют почему в коммьюнити подобное мнение существует.
…А потому, пользуясь случаем, рассмотрим предлагаемые обновления биомов, разберем каждую новую фичу по частям, поговорим, хороши ли они, плохи, и что все это значит для игры в целом.

Действительно ли достаточны грядущие обновления биомов?
Так, у нас обновляют три биома. Вообще, конечно, 5, потому что Маджонг сказали, что все биомы рано или поздно получат апдейт, и два с прошлых годов все еще ждут. Вот тут можно поговорить об отдаче; Майнкрафт тупо не обновляют с достаточной скоростью, а когда обновляют – контента недостаточно. Победителя 2018 года добавили в 1.14, поэтому разумно было бы предположить, что непобедители будут добавлены в 1.15 и 1.16 соответственно. Однако с тремя новыми соперниками, вброшенными в котел, не совсем понятно, когда мы что получим. Если же победитель 2019 – горы – обновят следующим, добавят ли после них проигравших в 2018 или 2019? Разрабы говорят, что горы не обновят до 1.17 как минимум. 1.15 должны доставить к концу 2019, а 1.16 – Адское обновление – могут рассчитывать на выпуск летом 2020. Выходит, что 1.17 нам ждать еще год, а то и больше. Ели – божэнька побереги – в 2020 нам подсунут еще одно голосование за биом, у нас, выходит, будет 8 ожидаемых биомов? Ждать приходится много, и совсем непонятно, когда мы увидим – и увидим ли вообще – эти обновления в игре.
Давайте ближе к делу. Сначала хотел бы обратить внимание на закрепившуюся тенденцию, которую вы, быть может, заметили, тенденцию не только в обещанных фичах, но и в записях патчей в последнее время.
Заметили, сколько, ВНЕЗАПНО, в игре стало живности? В последнее время их реально много, и, судя по голосованиям – будет еще больше. У нас были медведи, ламы, попугаи, дельфины, черепахи, рыбы, кошаки, панды, лисы, а теперь вот еще – пчелы. Народ просил больше животных уже давно. Но теперь, когда их добавили, я лично задумываюсь о резонности их существования в игре. Можно, конечно, говорить о иммерсии и амбианте, но чувствуется, что многих мобов добавляли тупо на-отъебись. Животных добавляют не просто потому что они прикольные: Майнкрафт, похоже, хочет взять на себя образовательную роль. Черепахи, панды, пчелы, например, похоже были добавлены в основном потому, что они – исчезающий вид, и потому, что это, кроме того, - повод рассказать игрокам об их охране. Это, конечно, здорово, но я считаю, что приоритеты катятся куда-то не туда. Так как Майнкрафт – игра, прежде всего разработчикам нужно задавать себе вопрос: «А весело ли это?». Но все больше чувствуется, что эти обновления добавили в первую очередь в попытке обучить, а детали уже обсуждались позже.
А в результате получаем никакой геймплей, который, в общем, никак на игру не влияет. Это заметно в настоящее время, при волне введения новых животных, и, боюсь то же самое будет и с обещанными зверушками. Порой это вообще портит игровой опыт. Котов, похоже, добавляли потому, что оцелоты – вымирающий вид, а из Майнкрафта вышел бы херовый учитель, если бы он давал возможность детишкам бегать в лес и браконьерить уязвимых животных. Вот только в результате опыт, личное достижение путешествия в джунгли за кошкой теперь пропало. Оцелоты не нужны, и теперь достижение приручения кошки – никакое не достижение. Мне кажется, что Маджонг со своим добавлением кучи реальных животных понесло куда-то не туда.
Если вы в коммьюнити недавно, вы, скорее всего, не знаете, что когда-то Майнкрафт имел репутацию «той странной игры». Ну то есть, обновления часто могли поворачиваться в неожиданных направлениях, и, кстати, только поэтому у нас есть такие штуки, как криперы, ифриты и муухморы. Помню как [вот эта 4:16] картинка ходила по сети несколько лет назад, и это было смешно не потому, что это абсурдно, но потому что в «эпоху Нотча» такое чудо реально могло попасть в игру.
Какую-то креативность мы все еще видим, но она скорее касается только враждебным мобов. Мне кажется, что можно выделить такую вещь как «дневной геймплей», где Маждонг хочет, чтобы игра была спокойной, привычной днем, а вокруг бы бегали знакомые зверьки из реальной жизни, в то время как ночью и в темноте все бы извращалось и «портилось», поэтому вокруг бы были дизайны мобов странные, отчасти потусторонние.
Окей, здорово. Но по-моему в подражании реальным вещам креатива маловато. Сурикаты, страусы, стервятники, лягухи, козлы звучат здорово в теории, то с сухой точки зрения дизайны игры я бы, пожалуй, предпочел бы им оригинальных химер на их нишах, а не очередных унылых подражаний реальности.
 
Последнее редактирование:
  • Лайк
Реакции: IGLATMB и Kombat

Заурядный Псевдоним

Житель континента
Скиталец
6 Авг 2019
4
17
21
www.youtube.com
И часть вторая:
Кажется, Мелкомягкие тоже так считают. В «Minecraft Earth» - игрушке-спинн-оффе с дополненной реальностью – есть коллекционные мобы, которых можно разблокировать по мере игры. Вы могли заметить новые чудаковатые вариации типа цветущих коров и грибных петухов. Выводы делайте сами: официальная линейка мобов настолько уныла, что не может поддерживать новые игры и для маркетабельности приходится выдавливать новые творения.
Вообще, конечно, главный вопрос по поводу этих мобов – улучшают ли они свой биом или все это просто свистоперделки, которые проблему не решают. Тайга выиграла в 2018, и с ней пришли ягодки, костры и лисы. Фичи, конечно, прикольные, но оглядываясь назад, принесли ли они что-то стоящее в мир? Да не, не то чтобы. И вот тут уже интересно, считает ли Маджонг, что с этим биомом – все? Ну вот осмотрели, добавили штук, и, типа, закончили? Если так, то это печально, потому что этот биом, как и многие другие, все еще чувствуются пустыми. А чувствуется это и во многих обновлениях Майнкрафта, кажется, что коснулись только поверхности и куча возможностей были оставлены.
Немножко увлекся я критикой, давайте поговорим о представленных обновлениях, которые мне нравятся. Если мне не по душе зверье, тогда что, по-моему, лучше? Вот например термиты интересная задумка, ничего похожего мы в игре не видели. Можно было бы создать новую механику переработки, термиты могли бы работать как новая опасность вроде огня, уничтожая растения и листву. То же касается и перекати-поле. Это блок? Частица? Сущность? И если последнее, как будут работать физика столкновения? А вот лодки с сундуками – то, что кажется и нужно, но на самом деле – нет. Если, конечно, не планируется какая-то неожиданная механика, не думаю, что ими бы кто-то пользовался. Применение слишком узкое, да и вообще если нужно – посадите в лодку ламу. Большинство вариантов голосов включали в себя какое-то новое дерево или растение. И тут сложно спорить, что такие нововведения – плохо, потому что крупная проблема с биомами Майнкрафта – их генерация. Деревья – это простой и эффективный метод перемены вида окружения, при этом не требующий многих усилий. Так что я всему руками «за» за добавление новых растений. Однако из всех древесных вариантов, мангр на болотах – самый лучший. Пальмы в пустынях наверняка были бы довольно редкими, в саванне уже есть уникальное дерево, в то время как болота щеголяли видоизмененными дубами со, стало быть, беты 1.8. Уникальный сорт дерева реально был бы к месту. Однако, среди всех кандидатов – прошлых и настоящих, - горы, по-моему, лучший вариант – потому они и выиграли. А почему конкретно выиграли? Потому что они были единственным биомом, в котором упоминалась смена корневой генерации. Дело не в предложенных мелочах, нужно смотреть на общую генерацию, а горы были единственным вариантом, в котором о генерации говорилось. Горы, в своем нынешнем обличии, мой самый нелюбимый биом. Шикарные панорамы часто запороты какой-то всратой горой, портящей вид. Цвет травы убогий, они вообще не похожи на горы, а этот убогий снежок на верху вообще был плохим штрихом с самого начала. Вместе со всем этим, отвлекаться не стоит. Оптимист внутри вас надеется, что проблемы генерации будут виртуозно исправлены, но эти их «Романтические виды» могут просто подразумевать растяжение по Y-координате и в итоге получим срач amplified-генерации.
Ну так что же конкретно мне не нравится в обновлениях биомов? Ну, в основном, мне кажется что размах и покрытие маловаты. Раскритикованные мною фичи можно простить, но контента нужна еще хренова куча. Амбиянтные медведи еще ничего, но давайте признаем: в заголовке вы о них не напишите. Биомам нужно раз в десять больше контента, чем то, что там толкают. 2-3 мелких изменения не поимеют достаточного эффекта, нужно намного больше таких мелочей чтобы изменения почувствовались. Но мелкие штуки, не важно, сколько их, обновление на себе не протянут. Нужны также глубокая реконструкция. Нельзя просто приткнуть новые деревья или налепить очередную груду говна в генераторе, нужно коснуться самого сердца игрового кода и пересмотреть механики биомов.
Мне-то легко говорить, и очень даже возможно, что разработчики работают над всем мною описанным прямо сейчас. Но, по-моему, в биомах меня раздражает именно то, что Маджонгов пошаговый подход нихера не работает. В прошлом говорили, что они намеренно не спешат, чтобы не перегрузить игроков незнакомым контентом, но с такими вещами, как биомы, оно не прокатит. Пещер, кстати, тоже касается. Они слишком большие, слишком обширные, мелкие подачки раз в год неэффективны потому что они не пробираются к корню проблемы, который нужно вырывать разом. Обновление океаном – прекрасный пример того, как это делается. Океаны – они тоже биом, но они куда важнее большинства биомов потому что занимают столько места и соединяют все вокруг. И Маджонг это видимо поняли. Но вы представьте, что бы было, если бы они выпускали «Update Aquatic» так, же как высирают биомные голосования. Получили бы дельфина, утопленников и огурчики. Пиздец просто. Но ведь они добавили кучу мелочей и механик, что-то мелкое, что-то крупное, покрывшее кучу всего. И ведь это видно: перейдите на версии до 1.12 и заметите, что игра чувствуется почти неиграбельной. И именно этого чувства стоит добиваться с этими их Биомными обновлениями – или, пожалуй, с любыми обновлениями, - чувства того, что тебе дали то, что ты даже не думал, что хочешь и вообще жить не можешь дальше без.
Потому грядущие обновления кажутся симуляцией бурной деятельности. Как будто Маджонг пытается выиграть время и пытается отложить неотложное. Можно говорить о том, что эти голосования должны были быть малой частью большого обновления, и мои предложения выходят за желаемый охват. Оно, наверное, так и есть, но я не думаю, что такие важные и востребованные обновления должны быть привязаны к такого рода свистопляскам коли это значит, что нормально их сделать становится невозможно.
Итак, достаточно ли хороши обновления биомов? Я считаю, что некоторые фичи неплохи, но еще я считаю, что их провал по фронтам направления, размаха и охвата приводит к промаху в работе, которую действительно нужно сделать. Надеюсь лишь, что когда (если) мы увидим эти обновления, они превзойдут мои ожидания и я подавлюсь своими словами. Подождем – увидим.
Любопытно мнение игроков всех сортов - новых и старых, строителей и сурвивалистов.
 
Последнее редактирование:
  • Лайк
Реакции: Kombat

Kombat

Странник
Разработчик
28 Мар 2019
16
2
75
136
25
Это уже крик души...

Проблема 1: Закрытый исходный код игры.
Чтобы что-то разрабатывать под игру, хорошо бы знать как это всё работает. Да вот незадача: Minecraft в нынешнем виде – это коммерческий продукт с закрытым исходным кодом. Да, открыли две библиотеки, которые нужно очень узкому кругу мододелов (да и будем честны, им они они тоже не нужны:))

Существует возможность «добыть» исходники игры благодаря Mod Coder Pack (MCP). Качество полученного кода никакое, потому что исходники получаются путём деобфуксации и декомпиляции файлов игры. В коде отсутствуют какие-либо комментарии от разработчиков (они теряются при компиляции), качество деобфуксации очень сильно хромает: попробуй угадай что делает функция "A" и зачем нужно поле "B".

Поскольку выбора никакого нет, всем кто занимается моддингом, приходится пользоваться всем этим «добром». Учитывая большую известность MCP, вопрос необходимости обфуксации (запутывания) кода игры остаётся открытым. Кроме неудобств, пользы от неё никакой...

Проблема 2: Отсутствие официального API для моддинга.
Раз уж исходный код игры закрыт, её разработчики могли бы позаботиться о создании официального API для моддинга. Кто как не они, лучше зная устройство игры, могут предоставить исчерпывающую документацию по его использованию. Когда-то давно разработчики игры «кормили завтраками» про введение Plugin API. Как мы видим, появиться ему было не суждено.

API необходимо для того чтобы иметь возможность установить сразу несколько модов, не конфликтуя друг с другом. Эту проблему отчасти решил Minecraft Forge. Данное API от сообщества упрощает установку модификаций игры, добавление нового контента, отслеживание игровых событий и всё. В Forge не хватает набора вспомогательных утилит для выполнения рутинных действий, например работы с инвентарями. Из-за этого каждому автору мода приходится «изобретать велосипеды», что нередко приводит к багам.

В качестве примера возьмём работу с инвентарём. Допустим, нам надо поместить в сундук какой-то предмет. На первый взгляд задача кажется простой. А на деле всё обстоит куда сложнее: найти свободные слоты в инвентаре или же объединить предмет с существующими, не забыв при этом проверить идентичность и чтобы кол-во не превышало максимальный размер стопки. Мест, где можно ошибиться здесь хватает...

В некоторых случаях возможностей Forge не хватает, приходится делать костыли из-за отсутствия способа сделать это грамотно. К таким случаям я отношу: использование фейк-игроков для «автокликеров»; различные способы перемещения блоков.

Автокликеры. Повод для использования фейка, вместо игрока вызван необходимостью научить механизм или существо использовать инструменты без участия игрока, поскольку это единственный и универсальный способ, совместимый со всеми модами. При использовании, предмет (допустим, кирка) в качестве одно из параметров получает объект игрока, использующего инструмент в данный момент. Это нужно для всяких проверок связанных с игроком (зависит от мода). Если не передать этот параметр (а у нас игрока нет, если использует механизм), в подавляющем большинстве случаев произойдёт краш. Потому широко используют «фейков» (подделку) вместо настоящего игрока, дабы инструмент мог получить необходимые ему сведения об игроке. Сложность здесь доставляет ещё работа с инвентарём игрока. Очень сложно синхронизировать инвентарь фейка с инвентарём механизма.

Перемещение блоков. Все блоки в игре размещаются по сетке. Блоки можно ставить и разрушать - третьего не дано. Поршни умеют работать только с «простыми» блоками - теми, которые не имеют логики. Сундуки, печки и другие блоки с логикой поршни перемещать не могут из-за привязки логики к блоку по его координатам. Создателям модов этого мало: они придумывают различные телепорты и инструменты, дающие возможность переместить любой блок, попутно получая порцию новых багов и дюпов. А всё потому, как было сказано ранее, третьего не дано. В игре нет способа убрать блок без уведомления о разрушении: если мы «сетним» сундук, он в любом случае выбросит своё содержимое, а это уже получается дюп. Приходится делать костыли для очистки инвентаря и блокировки дропа с блока из-за отсутствия возможности уведомить блок о готовности к перемещению. А авторы модов не имеют никакой возможности запретить перемещение своих блоков (особенно это актуально для многоблочных конструкций).

Проблема 3: Целый «зоопарк» платформ.
Если разработчики игры не дают API, тогда его сделает сообщество. Так возникло множество платформ для разработки под игру начиная от: Bukkit, ModLoader, Forge, SpoutCraft, заканчивая Sponge. Недостатком является отсутствие совместимости между этими платформами, их создатели словно «живут в разных вселенных», не признавая существование других платформ. Хорошо, хоть Forge и ModLoader объединились.

Каждая из платформ имеет свои достоинства и недостатки. Bukkit очень удобен для разработки серверных плагинов, имеет хорошую документацию; Forge позволяет устанавливать моды. В итоге, чтобы создать тот самый идеальный сервер, нам приходится совмещать Forge и Bukkit. Одна платформа даёт возможность добавлять новый контент в игру при помощи модов, другая – управлять сервером при помощи плагинов.

Тут то начинаются проблемы: платформы не знают о существовании друг друга; не рассчитаны на совместную работу. При разработке ядра сервера поддержкой этих двух API, обязательно что-нибудь да сломается. Приходится постоянно делать «фиксы» модов, чтобы те не обходили плагины привата. Недостатком Bukkit является отсутствие поддержки модов, из-за чего приходится использовать различные трюки для получения к объектами из модов. В общем, очень много ненужной работы приходится делать, чтобы вся эта «солянка» из модов и плагинов работала стабильно.

Проблема 4: Игра далеко до идеала.
Поговорив о сложностях разработки под игру, мы плавно переходим в её устройству.

Наиболее известной проблемой всех массовых серверов являются лаги. Проблема эта вызвана вовсе не плохим железом или тем что игра написана на Java. Проблема в архитектуре игры. Всё современное железо наращивает свою мощность за счёт увеличения кол-ва ядер. У нас в игре основная логика обрабатывается одним потоком, то есть игра задействует только одно ядро процессора. Это делает невозможным масштабирование сервера путём приобретения более мощного железа. В итоге приходится довольствоваться небольшим числом слотов, о тысяче говорить не приходится.

Все мы хотим новый контент и в этом нам помогают регулярно выходящие обновления игры. Игрокам хорошо, а вот для владельцев серверов и создателей модов, обновления - это боль. Если простым серверам с плагинами обновляться несложно (а для них это единственный способ получения новых возможностей), то свою идеально отлаженную сборочку с модами придётся пересобирать с нуля. Беда в том, игру с каждым обновлением переписывают чуть ли не наполовину, ломая при этом совместимость кодовой базы предыдущих версий. Инструкции по техническим изменениям для создателей модов, разработчики не предоставляют. В общем, разбирайтесь сами как хотите и наступайте на те же грабли. Потому даже у опытных создателей модов, после обновления присутствует много ошибок. Кто-то наоборот, забрасывает поддержку своего творения, из-за того что ему надоело постоянно обновляться.

Качество кода игры оставляет желать лучшего, он похож на лапшу. В игре нет разделения между логикой и игровым движком. Код GUI (интерфейсы с кнопочками) перемешан с вызовом OpenGL функций. Вот так мы получаем баги с текстурами и отрисовкой, потому что запросто можно забыть включить/отключить нужный GL-атрибут. Отсутствует какой-либо GUI фреймовик. Всё приходится рисовать вручную, рассчитывать позицию элементов управления, обрабатывать взаимодействие с ними. Потому интерфейс игры такой скудный.

Разрабатывая ядро сервера, я лучше познакомился с устройством игры. В это время я нашёл новые ошибки, которые Mojang почему-то не считают нужным исправлять:
  • Любимый всеми Java программистами NullPointerException. В игре нигде не предусмотрено защиты от передачи null-значения. Попытка исправить это, породила новые ошибки в модах, использующих «грязный хак».
  • Предмет с кол-вом 0 - это нормально. В игре нигде нет проверки на количество, везде проверка только на null. Пришлось её дописывать самому, чтобы игроки не могли ставить «багнутые» предметы в рамку.
  • Помеченные к удалению сущности, могут взаимодействовать с блоками. Но зачем? Кроме дюпов (например, бросание предмета в тигель) это ничего полезного не даёт. В итоге блокам приходится проверять валидность сущности, хотя обработчик мира просто не должен давать их. Если же проверку забыли сделать - получите дюп.
  • Возникла ошибка при сохранении мира? Не беда - мы её просто выведем в лог. Если откажет диск - сервер у нас продолжит работать дальше, а после перезапуска всех откатит обратно в каменный век. Почему не предусмотрена остановка сервера при возникновении критических ошибок!?
  • Страдайте игроки, пока сервер сохраняет карту! Mojang не умеет писать многопоточный код. Дикие лаги в старых версиях игры вынудили их сделать сохранение карты в фоне. Получилось так себе: сервер периодически фризит, пока он дожидается завершения сохранения всех чанков.
Каким должен быть идеальный майнкрафт
На этом мы заканчиваем часть, касающуюся проблемы игры. Хочется рассказать, какой хотелось бы видеть игру. В первую очередь, Minecraft должен стать не просто игрой, а платформой для моддинга. Разработчики игры должны заниматься улучшением игры, оптимизируя её и расширяя возможности API. Контент для игры пусть создаёт сообщество, оно способно дать намного больше, чем разработчики игры.

Нынешние обновления игры можно назвать бестолковыми. Игре уже 10 лет, уровень качества графики не поменялся, зато системные требования выросли. Создаётся впечатление, что разработчики сами не знают чего добавить: то новые цветные блоки добавят или мобов, то надумают поменять «надоевшие» текстуры и модель лошади. Разработчики отчасти стараются идти навстречу сообществу, но получается оно так себе: вместо API с безграничными возможностями, мы получаем костыли в виде JSON конфигов, чтобы игра у нас тормозила ещё больше.

Что в итоге
Признаюсь, я расстроен таким положением дел в игре. Для меня разработка модов - дело неблагородное. Даже если ты умеешь создавать качественный код, майнкрафт тебя всё равно обломает. Здесь если пытаешься исправить один баг, будь готов получить ещё два. Сплошной бардак, где никому ничего не надо.

Крупнейший сервер Hypixel не так давно заявил о создании собственной игры наподобие Minecraft. Это правильное решение, потому что потолок возможностей Minecraft весьма ограничен...
 

Заурядный Псевдоним

Житель континента
Скиталец
6 Авг 2019
4
17
21
www.youtube.com
хХ~ Официанальный CUMментарий к обновлению Caves&Cliffs 1.17 ~Хх

В кои-то веки Маджонг выпускает хорошее обновление - после откровенно отсосного по моему мнению обновления 1.16 это прямо какой-то сюрприз. За сим на правах занудного критика считаю своей обязанностью накатать небольшой псто на тему, дать оценку анонсированным фичам и обсосать интересные мне концепты, смежные с темой обновления. Итак:

-Новая генерация пещер - 6 из 10. Замечательная идея и неплохая имплементация, однако пока вынести финальный вердикт фиче сложно - она сыровата в снапшотах. Особо для себя я выделил сталактиты и сталагмиты, а также каменные колонны, генерируемые в больших пещерах - там они смотрятся действительно здорово. Новые типы пещер, впрочем, не особо заинтриговали, а по поводу системы локального водного уровня сложно что-то сказать из-за снапшотности. Теперь к самой главной пакости новой системы генерации - потихоньку стирается грань между средами подземелья и поверхности. Раньше в узких и "шумных" коридорах было куда сложнее убежать от мобов и чаще приходилось вступать в бой, что делало пещеры куда более враждебной средой для новых игроков. Если в обновлении не появится какое-то нововведение, позволяющее мобам более эффективно охотиться на игрока в куда менее тесных пещерах, оценка моя упадет ниже.
-Глубокие дыры - 0 из 10. Как ответвление генерации пещер. Бестолковая хрень зачастую идущая с поверхности до бэдрока, добавляющая малозаметную и нечестную угрозу. Не надо, уберите.
-Пещерные биомы - 1 для обросших и 9 для сталактитовых. Начнем с обросших. Собственно, никак у меня в голове не может существовать образ густо населенной пещеры. Если бы генерация ограничилась редкими клочками мха и корнями-лианами, то было бы неплохо. Так - совсем беда. Я не могу дать хоть сколько-нибудь обоснованную оценку обросшим пещерам, поскольку именно их натура является для меня чересчур чуждой. А вот натура сталактитных пещер - наоборот, куда более родственна. Они намного более реалистичны, да еще и будучи биомом не захламляют абсолютно все пещеры лишними препятствиями. Кстати, кто бы что не говорил, но текстурка блоков мне весьма по нраву.
-Новое растение-платформа - 0 из 10. Отдельный пункт из обросших пещер, фича, которая по раковости превосходит всю их растительность. Мне не нужна самоубирающаяся платформа - я и так ее могу сделать. И тем более она мне нужна в двух (полутора) вариантах. Лучше бы вы этот id на что-то полезное потратили.
-Новая дистрибуция руд - ? из 10. Тут пока что снапшотовая темнота. Когда Маджонг сообщили, что хотят сопрячь шахтерство с некой стратегий, я обрадовался, думая, что теперь придется подбирать разное снаряжение в зависимости от планируемого типа похода. Возможно, приходилось бы развивать рельсовую инфраструктуру для более эффективной доставки ресов на поверхность. Однако пока мы имеем только бестолковую редистрибуцию руды. Зачем? Да хрен его знает.
-Геоды - 7 из 10. Не могу сказать, что я особо впечатлен, однако идея неплоха. Осталось добавить больше применений кристаллам, хотя бы дать возможность заменять ими адский кварц. А еще невозможность переносить почкующиеся кристаллы дурацкая, удолите.
-Аксолотли - 5 из 10. В качестве питомца бессмысленные, в качестве амбиянтного моба - приятные. Однако оговорюсь, что рад их редкости. Не очень хочется часто видеть амбиянтных мобов :)
-Новый спрут - 1 из 10. Хотя бы это не очередной иллагер или рескин грибной коровки, которая так хороша своей уникальностью. Иначе был бы нулик.
-Медь - 7 из 10. Механика окисления интересная, громоотводы прикольные, хотя и не архиполезные. Как и в случае с аметистом, меди требуется больше применений. Надо полагать, что лучшая стезя для нее будет подобна железной - для крафта всяких полезностей. Еще неплохо было бы ввести инструменты, но не как необходимый этап в развитии, а как левое ответвление вроде золота. Думаю, что медные инструменты должны быть где-то на уровне каменных. На самом деле, это одно из самых многообещающих нововведений, однако учитывая историю Маджонга последних лет, надежд на развитие идеи мало.
-Глубокие пещеры - 10 из 10. Тут и придраться почти не к чему. Мало того, что лимит повысили, так еще и страту новую добавили, ну охрененно же! Единственная смежная проблема - карьеры (равины) и глубокие дырки зачастую обнажают этот уровень и делают его видимым с поверхности, хотя я думаю, что его следовало бы хорошенько спрятать.
-Редстоун-тентакли - 7 из 10. Неплохая штука, если она сможет взаимодействовать с Стражем. Неплохой редстоун-компонент, чего уж, пуская и довольно узкоспециализированный. Однако имплементация раковая - чересчур много сношения с компаратором при выводе сигнала. Поскольку я и сам не могу предложить годную альтернативу, остановлюсь на этом.
-Страж - 4 из 10. Во-первых, мне не особо нравятся его анимации - слишком уж плавно и детально они выглядят по сравнению с анимацией остальных мобов. Во-вторых, мне ОЧЕНЬ не нравится его урон. Согласно недавно озвученной философии Маджонга, реально плохие вещи (например, просер инвентаря) должны случаться по вине самого игрока. Но когда ты теряешь лут по причине того, что не хочешь перемещаться на кортах со скоростью бабки чтобы не получить оплеуху от танковатого моба, ЭТО как раз и лимитирует свободу, а не добавлению мебели, как думает Маджонг. Посему считаю, что Страж должен "выходить на охоту" за игроками, которые слишком часто заныривают в нижние пещеры. Пускай будет некоторый счетчик, который накапывает под некоторым Y-уровнем и откатывается над ним. Как-то так, наверное.
-Новые блоки - 4 из 10. Бестолковые и не особо нужные. Это относится к большинству блоков, исключением являются медные, естественные глубоко-пещерные, геодовые и дрипстоуновые.
-Горы - 10 из 10. Надо ли тут что-то расписывать?
-Козлы - 7 из 10. Неплохая живность для гор (в отличие от лам). Осталось добавить прок - хотя бы возможность стричь, если уж не козлятину.
-Снежный снег - 4 из 10. Урон морозом отсосный, но фишка с подбором в ведро прикольная. В целом, можно было бы и без него прожить.
-Свечки - 5 из 10. Я не знаю, что мне с ними делать, мне и с факелами и фонариками нормально было. Во всяком случае это лучше, чем какие-нибудь епонско-кетайские бумажные фонарики, которые они могли бы добавить вместе с пандами.
-Висячие заброшенные шахты - 5 из 10. Зачем рисковать жизнями и лутом, цепляя рельсовые пути к рыхлому потолку, когда можно разориться на сваю подлиннее? Выглядит, впрочем, неплохо.
-Сумки - 8 из 10. Хорошее решение инвентарной проблемы, не нарушающее баланс игры. Осталось добавить возможность вытаскивать из них конкретные предметы, запилив полноценный GUI а не кастрированное превью.

Вроде ничего не упустил. А теперь пара слов о прикольных концептах.
-Лебедки с платформами и тросами, лифты. Подобные штуки можно обнаружить в моде BetterThanWolves и его Forge-порте BetterWithMods. Гарантирую, идея сертифицировано крута: в своей сборке у меня имеется отдельное шахтерское измерение с высотой в 256 блоков, на самом дне которого можно добывать полезные ресурсы. Там довольно темно, неудобно передвигаться, а мобы крайне злючие, так что для облегчения работ я соорудил себе лифт. Так вот, когда однажды я, с полным инвентарем ресов и огромной ордой монстров за спиной, смог буквально в последнюю секунду дать сигнал на подъем лифта и наблюдал, как пауки внизу бессильно прыгают, пытаясь укусить все удаляющегося ввысь меня, - это было охрененно.
-Больше применений TNT. Пока что его юз не оправдан, если у тебя нет фермы пороха - он обходится чересчур дорого и неэффективен в работе с камнем. Это надо исправлять! Пускай сделают TNT мощнее, возможно добавят более слабые шашки динамита, и добавят рецепт крафта пороха. Например, в одном из довольно популярных модов его можно крафтить из серы и калия.
-Больше жидкостей, газы. Матан не помешает, ящитаю. Тема газов была раскрыта в ныне заброшенном моде Glenn's Gases, по нему даже вики есть - можно просветиться офигенностью. Также - больше интеракций между жидкостями и блоками, как завещал дедушка Нотч - вроде превращения песка в стекло при соприкосновении с лавой. Сюда же можно отнести опасности вроде кипящей воды, которая может образовываться рядом с лавой - такая приколюха имеется в незавершенном моде довольно известного аниматора Алекса Криша - The Right Branch of Development.
-Тухнущие факела. Еще Нотч, разрабатывая игру на стадиях альфы-беты, говорил, что рано или поздно игрокам приходилось бы заменять тухнущие факела фонарями. В те годы разработки фонарей не было. Теперь они есть, и они вполне дешевые. Может, уже пора?
 
Последнее редактирование:

Заурядный Псевдоним

Житель континента
Скиталец
6 Авг 2019
4
17
21
www.youtube.com
новая дистрибьюция руд - вагонетки и рельсы для чего они вообще создавались я хз но возможно что для добычи руды только не понимаю почему это так и не реализовали в полном объеме :mc_407-0:
Между тем, вагонетки изначально вводились как средство транспортировки не игроков и сущностей, а предметов. Тогда "ездовая" вагонетка просто наполнялась предметами и имела GUI от современной сундучной. До сих пор это и является их единственным реальным применением для рядового игрока. Это, конечно, сильно сказано, ввиду грабительского рецепта рельс.
Сейчас для того, чтобы сделать вагонетки валидным транспортом, нужно ребалансировать множество фич. Убрать ледовые шоссе, элитры, замедлить лошадей, удешевить рецепт рельс, ускорить вагонетки... Да даже поездка на свинье нынче обходится дешевле поездки на вагонетке.

Вагонетки - это такой же реликт, как и многие враждебные мобы. Они создавались для маленьких миров и неспешных игроков.
И это печально. Шахтерское ремесло все таки.
 

Заурядный Псевдоним

Житель континента
Скиталец
6 Авг 2019
4
17
21
www.youtube.com
Better Than Piglins 1.16

Адское обновление 1.16 сосет. Нововведенные биомы пришлись бы больше к месту, внезапно, в Оверворлде, новые мобы неинтересны, а бастионы, по всей видимости, строились и гриферились детсадовцами. Короче говоря, плохо сделали, разделайте обратно.

Основная беда обновления в том, что нынешний персонал Маджонга, похоже, не имеет понимания сути Нижнего Мира. Впервые представленный в Halloween Update еще Нотчем, Ад сразу же зарекомендовал себя как абсолютно уникальная среда. Нижний Мир открывал возможность быстрого перемещения с помощью порталов, а линейка новых блоков, составляющая его ландшафты, имела интересные и (почти) не встречающиеся нигде более свойства: адский камень может поддерживать пламя вечно, песок душ замедляет и несколько затягивает игрока, а светокамень является единственным светящимся природным минералом/породой(?). Подоспевший ростр мобов тоже не подвел: зомби-свинолюди – гротескные и одновременно абсурдные твари, имевшие на тот момент уникальный ИИ, гасты – местные криперы-на-стероидах, появившиеся чуть позже огненные големы-стражи – ифриты и магмовые кубы... магмовые кубы – все они здорово дополняли адские пейзажи.
157
Исследуйте страшное новое измерение! Абсолютно новый адский мир для быстрых путешествий. Портал туда, прошел 10 метров, портал обратно - и ты уже в сотне метров от точки входа.
Сражайтесь с новыми страшными монстрами! В этот раз таки реально сложными.
Оцените страшные глубины! Чем глубже спускаешься, тем больше света тебе понадобится, чтобы оставаться в безопасности.
Бойтесь темноты! Факела теперь тухнут через некоторое время. Используйте огниво, чтобы поджечь их снова, или расставьте фонари, которые светят вечно.
Ловите страшных рыб! Ну, или обычных.
Страшите других игроков онлайн! Теперь меньше багов и больше докрученных фич.
Вырезайте страшные тыквы! А еще тыквы можно носить как абсолютно бесполезные шлемы.
Следите за страшным временем! Крафтабельные часы дадут вам знать, когда можно безопасно подняться из пещер.
И ДАЖЕ БОЛЬШЕ! Биомы. Больше музыки. Улучшенные звуки.

Время, однако, беспощадно, и пришла пора пустующему Аду догнать своего родича Оверворлда, на протяжении почти 10 лет получавшему постоянные обновления. Как это сделать? Ну, есть несколько вариантов действий:
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
БИОМЫ:
Плохо:
Прочитать второй параграф этого очерка и сделать вывод, что к Нижнему Миру можно относиться, как к далекой планете или какому-нибудь японскому фентези. Сделав вывод, создать биомы, которые не вписываются в цветовую гамму или “мотивы” Ада – фактически гигантской красной пещеры. Добавить в спавн-листы мобов из Оверворлда, тем самым загубив ощущение “инопланетности”, которое, вроде бы как, собирались создать.

Хорошо и правильно:
Осознать, что Аду в общем-то и не нужны биомы, а если их и добавлять – то следует руководствоваться принципами дизайна пещерных биомов 1.17. Базальтовые дельты – лучший и единственный допустимый на мой взгляд биом 1.16 (если бы он не был таким омерзительно “шумным”, то было бы еще лучше). Ни в коем случае не добавлять леса, а если уж очень хочется, то делать деревья подобными Хорусам Края, чтобы избежать блоков, полностью копирующих свойства Оверворлда. Наконец, не добавлять в спавн листы мобов других измерений.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
МОБЫ:
Плохо:
Сделать еще одних разумных НПС, при этом основывая их на обыденных животных из реальной жизни. Обозвать вышеупомянутых НПС придуманным именем и сделать вид, что они типа оригинальные. Сделать НПС агрессивными и предоставить возможность сделать их условно-нейтральными, а потом добавить их вариацию, которая не подчиняется этим правилам. Добавить обычного кабана и сказать, что они живут и спавнятся в Аду. Добавить непонятную хрень вместо обсидиановых лодок, чтобы избежать вопросов типа “а почему это вы добавляете обсидиановые лодки, как этого хотел ИгрокА, но не хотите добавлять унитазы, как этого хотел ИгрокБ ??7??7”

Хорошо и правильно:
Отрастить метафорические яйца и добавить обсидиановые лодки. И унитазы тоже. Возможно переместить фантомов в Нижний Мир и сделать их постоянным спавном, мотивировав это тем, что они, как гончие Тиндала, охотятся на путешественником в пространстве-времени. Оставить зомби-свиночеловеков.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
СТРУКТУРЫ:
Плохо:
Создать концепт некогда великой расы, строившей могучие крепости в cамых неблагоприятных условиях, потерпевшей чудовищных крах, одичавшей и поставленной на колени. Нанять умственно-отсталого школьника, чтобы реализовать этот концепт. Наслаждаться видами бомжующих на разгриференных монотонных коробках свиней. Добавить шанс спавна в сундуках эндгеймового лута, чтобы мотивировать игроков посещать эти куски говна.

Хорошо и правильно:
Уделить внимание адской Крепости. Возможно, добавить комнаты-кузницы или рабочие станции неких механиков. Добавить куски разломанной техники, или чего-то, для чего некогда использовались древние обломки. Добавить в эти куски крошечные вкрапления незерита.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
РЕСУРСЫ:
Хорошо:
Добавить индустриализированный ресурс, которые используется для последующего улучшения (но не замещения) лучшей экипировки, зеркалируя и дополняя механику зачарований с более “технической” стороны. Избежать добавления новой руды.

Тоже хорошо:
Осознать, что ресурсы добываются не только из руд. Взять пример из BTW и добавить механику отсеивания душ для последующей конвертации их в кинетическую энергию или анимации големов и Иссушителя. Серьезно, поиграть с этим модом и взять FlowerChild’a в работники.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


На этом краткий гайд по обновлению Нижнего Мира можно считать завершенным. Кстати, когда Маджонг собирали и читали мнения об Адском Обновлении, я не упустил шанс вставить свои пять копеек и рассказать им о том, как же сильно я люблю этот их Искаженный лес. Как видите, мой комментарий они не прочли :(
 
Последнее редактирование:
  • Лайк
Реакции: IGLATMB, Kilav и Kombat